Ayer día 30 de Mayo 2024 nos dimos cita en la UCJC de Madrid representantes de las federaciones madrileñas de deportes de combate (Boxeo, Karate, Taekwondo, Luchas Olímpicas, Judo) y COEDPI en una propuesta del grado de Robótica + Inteligencia Artificial de dicha universidad, la multinacional de software y hardware Schneider, y la empresa BOXAF desarrolladora de un equipo pensado para nuestras disciplinas deportivas.


Este robot en principio es una caja de absorción de impactos capaz de tomar mediciones en cuanto a inclinación del golpe, potencia, frecuencia, etc, siendo capaz de lanzar rutinas mediante la iluminación de leds.
Gracias a la implementación de la IA, esta recogida de datos retorna sistemas de entrenamiento en aquellas carencias que detecte dependiendo del ámbito de aplicación siendo tres las principales áreas donde podría implementarse:
- Sanidad
- Competición Deportiva
- Recreación (videojuegos)

En cuanto a Sanidad, permitirá realizar estudios vinculados al ámbito del Alzeimer entre otros, estudiando la relentización de la pérdida de memoria o la recuperación de la misma, entrenando con rutinas más o menos complejas con implicación del sistema cardio vascular, no solo realizando sopas de letras sentado en una silla, sino en movimiento.
En cuanto a deporte, las aplicaciones son muchas, desde generar sistemas de entrenamiento que detecten tus fallos en posicionamiento o técnica (con aplicación de cámaras que observan tu golpeo y te reportan feedback), o medir y entrenar donde empiezas a perder potencia (en qué tipos de golpeo y en qué momentos concretos de los asaltos), hasta aplicaciones para nuevas competiciones deportivas a distancia mediante sistemas de VR (realidad virtual con gafas) donde tengas que golpear a la máquina y mida la distancia y la intensidad, mientras otro participante desde otro punto del planeta con otra cámara y otras gafas pelea contra ti (puedes verle aunque no sentir sus golpes el software vé y anota la potencia de los impactos ya que puede medirlos en el robot), pasando por aplicaciones para atletas que sufren patologías como daño cerebral y aunque podrían golpear, no es recomendable que sufran impactos.
Por último las aplicaciones al ámbito de los e-sports son múltiples pudiendo llegar a crear nuevas formas de recreación hiper realista a la hora de integrar esta tecnología en videojuegos ya existentes de combate en modalidad FPS (First Person Shooter por sus siglas en inglés) así como el desarrollo de nuevos video-juegos.