Presentación BOXAF en la Universidad Camino José Cela de Madrid

Ayer día 30 de Mayo 2024 nos dimos cita en la UCJC de Madrid representantes de las federaciones madrileñas de deportes de combate (Boxeo, Karate, Taekwondo, Luchas Olímpicas, Judo) y COEDPI en una propuesta del grado de Robótica + Inteligencia Artificial de dicha universidad, la multinacional de software y hardware Schneider, y la empresa BOXAF desarrolladora de un equipo pensado para nuestras disciplinas deportivas.

Este robot en principio es una caja de absorción de impactos capaz de tomar mediciones en cuanto a inclinación del golpe, potencia, frecuencia, etc, siendo capaz de lanzar rutinas mediante la iluminación de leds.

Gracias a la implementación de la IA, esta recogida de datos retorna sistemas de entrenamiento en aquellas carencias que detecte dependiendo del ámbito de aplicación siendo tres las principales áreas donde podría implementarse:

  • Sanidad
  • Competición Deportiva
  • Recreación (videojuegos)

En cuanto a Sanidad, permitirá realizar estudios vinculados al ámbito del Alzeimer entre otros, estudiando la relentización de la pérdida de memoria o la recuperación de la misma, entrenando con rutinas más o menos complejas con implicación del sistema cardio vascular, no solo realizando sopas de letras sentado en una silla, sino en movimiento.

En cuanto a deporte, las aplicaciones son muchas, desde generar sistemas de entrenamiento que detecten tus fallos en posicionamiento o técnica (con aplicación de cámaras que observan tu golpeo y te reportan feedback), o medir y entrenar donde empiezas a perder potencia (en qué tipos de golpeo y en qué momentos concretos de los asaltos), hasta aplicaciones para nuevas competiciones deportivas a distancia mediante sistemas de VR (realidad virtual con gafas) donde tengas que golpear a la máquina y mida la distancia y la intensidad, mientras otro participante desde otro punto del planeta con otra cámara y otras gafas pelea contra ti (puedes verle aunque no sentir sus golpes el software vé y anota la potencia de los impactos ya que puede medirlos en el robot), pasando por aplicaciones para atletas que sufren patologías como daño cerebral y aunque podrían golpear, no es recomendable que sufran impactos.

Por último las aplicaciones al ámbito de los e-sports son múltiples pudiendo llegar a crear nuevas formas de recreación hiper realista a la hora de integrar esta tecnología en videojuegos ya existentes de combate en modalidad FPS (First Person Shooter por sus siglas en inglés) así como el desarrollo de nuevos video-juegos.

https://vimeo.com/manage/videos/952048401

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